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Um dia, vou recomendar um jogo ao lado de Saramago.

Este tópico em particular já há muito tempo que me passou pela cabeça. No outro dia, estava a jogar Dragon Age 2 e aconteceu uma coisa que nunca tinha acontecido: uma cena do jogo fez-me deitar uma lágrima! Tal como um bom livro ou um bom filme, coisa rara de me acontecer.*

A verdade é que se eu contasse isto há maioria das pessoas que conheço ainda gozavam com a minha cara. Parece que ninguém acredita que os jogos podem conter histórias emocionantes, apaixonantes, de valor, tal como um bom livro ou filme. Isto, minha gente, não é verdade!

Tal como qualquer outro meio de storytelling, aceite no mundo em geral, os video-jogos são uma excelente plataforma para difundir histórias impressionantes. Histórias de aventura, de romance, paixão, medo, tudo o que se possa imaginar. E melhor, fazem-no de uma maneira que nenhum outro meio consegue: interactivamente.

Não há nada mais satisfatório do que saber que as nossas acções têm consequências sobre a história que está a ser contada. É por isso que jogos como Mass Effect e Dragon Age são tão populares. Dois play-throughs podem ser tão diferentes, ou tão iguais, quanto o jogador desejar!

É sempre bom ler uma boa história, mas é ainda melhor “fazê-la.”

O problema é que a indústria dos video-jogos sofre de uma grande falta de profissionais no que toca à escrita e criação do enredo. É que, pode não aprecer, mas escrever ficção, seja um livro ou o enredo de um filme, é muito diferente de escrever para um jogo.

O género que mais sofre deste problema é, claro, aquele que dá mais liberdade ao jogador, o RPG. Todos os outros géneros, normalmente, têm histórias lineares, em que o jogador, embora seja a força que faz avançar a história, está “on rails”, ou seja, não se consegue desviar da narrativa. Já nos RPG, não é bem assim.

Notáveis excepções à parte, (estou a pensar, por exemplo, na série Elder Scrolls, cujas narrativas são várias mas mais ou menos lineares, com duas ou três alternativas com pouca consequência), os jogadores de RPG querem ter escolha sobre o progresso da história. Assim, a mesma storyline deve ter N finais, caminhos e cenas diferentes para os contentar.

Já acima referi os jogos da Bioware, Mass Effect e Dragon Age. Ambos permitem criar histórias diferentes tomando decisões diferentes em momentos de jogo diferentes. A Bioware ficou conhecida por isto e os fãns já o esperam.

Ora, toda a gente sabe que criar uma história que seja envolvente e interessante é arte, difícil, e às pessoas que o conseguem chamamos escritores, autores, profissionais da criação de histórias.

Agora imaginem fazer a mesma história, com N cenas diferentes, que não estão interligadas, mas que ao serem juntas têm de fazer sentido e criar uma história coesa, interessante e empolgante independementemente de como as cenas são intercaladas. Pois.

Admira-me que não haja um curso de linguas dedicado a narrativa de video-jogos.

No fim, só tenho a dizer isto: os video-jogos só se vão tornar num meio de arte ao nível de um bom livro ou bom filme quando houver profissionais a especializar-se neste tipo peculiar de narrativa.

* SPOILER: Para os interessados, a cena em questão foi a morte da mãe de Hawke.

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Opinion: Magic in RPGs.

A little background: I love RPG games. But there’s a thing about me: I hate guns. I mean, I think handguns are sexy in a hot character’s hands but unless I can dual wield two beautiful, sleek handguns, no thank you. So, fantasy and medieval games and especially RPGs are the tall order for me. Some titles, as reference: The Elder Scrolls (III and IV), World of Warcraft, Fable I, Dragon Age: Origins. You get a pretty good idea this way, I think.

Smexy!

A common theme in these is magic. Magic is present in almost any medieval style RPG, usually following the main elements: Fire, Water, Earth and Air. Sure, sometimes there’s Electricity and such but usually you’ll find those four main elements. Personally, I’m more of a Rogue and occasionally Warrior archetype, but I can see the lure of the mage. Changing the world with a thought, a word, is very, very appealing.

 

Fire

Fire is a destructive magic, used to kill, destroy, break, eliminate. Only in WoW I did see fire as being something else, with the red Dragonflight using it not only as a weapon, but also for creation. Indeed, whenever their fire touches the ground, grass and flowers grow. Life through death. Kinda poetic. General rule, though, fire magic never strays much from its destructive power, with mages specializing in this type of magic being rude, arrogant, brash, hot-headed (no pun intended) and reckless.

 

Water

Well…is there anything you can call “water magic”? Not really, from what I recall. This element of magic is usually referred to as a state of water: Ice. Ice magic is pretty much a defensive magic, used to freeze enemies in place, create defences, stop floods and such. It can also be an utility school, creating bridges and objects. Occasionally, it is offensive with things such as ice shards that make a pin cushion out of any enemy. Ice mages are usually calm, collected, a bit emotionless, calculating.

 

Earth

Earth or Nature magic is usually associated with the arts of healing, druids and shamans. Restoring forests as well as flesh, it is both a healing school as well as defensive one, calling on the power of nature and plants to confuse, slow or even kill enemies. Users of Earth magic are usually kind, calm, quiet, fun and perhaps a bit childish, philosophical and non-violent. This school is also associated with a more feral variety of users, the Shapeshifters, especially those that turn into animals, their minds gaining a bit of the animal instincts.

 

Air

Air magic is virtually unheard of, at least I can’t find any example of humanoid mages. Only recently I have found, in WoW, creatures using air magic, though most of it is still Electricity. Still, the wind can be used to kill opponents, creating sandstorms for example, or hurricanes. Or tornadoes. Seriously, there’s destructive potential here. I’d imagine a user of air magic to be at least prone to sudden mood swings.

 

All the kinds of magic users I described above are pretty standard fantasy fodder and usually don’t make for very interesting characters. This is where more complex magic starts kicking in, such as the multiple schools of Elder Scrolls, or Arcane of WoW or even the nameless magic practised in Fable (the Will). Truth is, magic has so much potential it should be tapped more in games. And I’m not talking about more “Dark arts” such as Blood magic and Necromancy either. This is a short post where I’d like comments and other gamers’ opinion on magic in RPGs.

 

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