Um dia, vou recomendar um jogo ao lado de Saramago.

Este tópico em particular já há muito tempo que me passou pela cabeça. No outro dia, estava a jogar Dragon Age 2 e aconteceu uma coisa que nunca tinha acontecido: uma cena do jogo fez-me deitar uma lágrima! Tal como um bom livro ou um bom filme, coisa rara de me acontecer.*

A verdade é que se eu contasse isto há maioria das pessoas que conheço ainda gozavam com a minha cara. Parece que ninguém acredita que os jogos podem conter histórias emocionantes, apaixonantes, de valor, tal como um bom livro ou filme. Isto, minha gente, não é verdade!

Tal como qualquer outro meio de storytelling, aceite no mundo em geral, os video-jogos são uma excelente plataforma para difundir histórias impressionantes. Histórias de aventura, de romance, paixão, medo, tudo o que se possa imaginar. E melhor, fazem-no de uma maneira que nenhum outro meio consegue: interactivamente.

Não há nada mais satisfatório do que saber que as nossas acções têm consequências sobre a história que está a ser contada. É por isso que jogos como Mass Effect e Dragon Age são tão populares. Dois play-throughs podem ser tão diferentes, ou tão iguais, quanto o jogador desejar!

É sempre bom ler uma boa história, mas é ainda melhor “fazê-la.”

O problema é que a indústria dos video-jogos sofre de uma grande falta de profissionais no que toca à escrita e criação do enredo. É que, pode não aprecer, mas escrever ficção, seja um livro ou o enredo de um filme, é muito diferente de escrever para um jogo.

O género que mais sofre deste problema é, claro, aquele que dá mais liberdade ao jogador, o RPG. Todos os outros géneros, normalmente, têm histórias lineares, em que o jogador, embora seja a força que faz avançar a história, está “on rails”, ou seja, não se consegue desviar da narrativa. Já nos RPG, não é bem assim.

Notáveis excepções à parte, (estou a pensar, por exemplo, na série Elder Scrolls, cujas narrativas são várias mas mais ou menos lineares, com duas ou três alternativas com pouca consequência), os jogadores de RPG querem ter escolha sobre o progresso da história. Assim, a mesma storyline deve ter N finais, caminhos e cenas diferentes para os contentar.

Já acima referi os jogos da Bioware, Mass Effect e Dragon Age. Ambos permitem criar histórias diferentes tomando decisões diferentes em momentos de jogo diferentes. A Bioware ficou conhecida por isto e os fãns já o esperam.

Ora, toda a gente sabe que criar uma história que seja envolvente e interessante é arte, difícil, e às pessoas que o conseguem chamamos escritores, autores, profissionais da criação de histórias.

Agora imaginem fazer a mesma história, com N cenas diferentes, que não estão interligadas, mas que ao serem juntas têm de fazer sentido e criar uma história coesa, interessante e empolgante independementemente de como as cenas são intercaladas. Pois.

Admira-me que não haja um curso de linguas dedicado a narrativa de video-jogos.

No fim, só tenho a dizer isto: os video-jogos só se vão tornar num meio de arte ao nível de um bom livro ou bom filme quando houver profissionais a especializar-se neste tipo peculiar de narrativa.

* SPOILER: Para os interessados, a cena em questão foi a morte da mãe de Hawke.

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